Eludice regroupe de nombreux talents qui forment une équipe de concepteurs d’expériences immersives dont des escape games ! Quoi de plus naturel que de nommer cette entreprise Eludice, un mélange du mot Elucider et du nom de jeu Éleusis, dont le but est d’en découvrir les règles.
David, le Président d’Eludice, et Bruno, son directeur général répondent à nos questions et vous permettront d’en découvrir davantage sur la conception d’escape games et autres aventures immersives !
David : Nous étions en 2015 et seules 3 enseignes s’étaient ouvertes en France. Personne ne savait encore ce qu’était une salle d’évasion. Je n’avais que 4000 euros et le soutien de Marine Delcroix, graphiste, et de Guillaume Peyret, architecte, qui s’associeraient à moi lorsque j’aurais la certitude qu’ils ne prendraient plus de risque à le faire, l’année suivante, pour lancer cette entreprise. Dès que j’ai été relativement certain que nous tenions là une idée qui pouvait fonctionner, j’ai mis la machine en branle. Eludice naît officiellement, 4 mois plus tard, en octobre 2015.
Malgré de nombreuses embûches la première année (le temps d’apprendre à marcher à un bébé souhaitant courir), nous deviendrons leader en France en 4 ans et serons rejoints par des passionnés de tous les domaines.
Parmi ces personnes, une se démarque instantanément parmi la deuxième vague de recrutement de la première année : Bruno Pouget s’est présenté comme né pour Eludice et en moins d’un an, il prendra de plus en plus de responsabilités. Début d’année 2016, c’est tout naturellement qu’il deviendra directeur général, puis associé. Mon rêve était celui d’un gosse, une guilde aux pouvoirs magiques et sans limites. Ce défi est réussi.
Quelles sont les compétences qui forment votre équipe ?
Bruno : Nous avons très rapidement pris le parti d’être une équipe complète et indépendante. Nous avons donc en interne toutes les compétences nécessaires à la création d’expériences immersives. Les 25 membres d’Eludice sont répartis dans le pôle conception (scénario, game design, scénographie, sound design, plans techniques), le pôle atelier (construction et décoration), le pôle technique (électricité, électronique, programmation, jeux vidéo et VR) et le pôle commercial, marketing et administratif.
Chacun a un domaine de prédilection et aussi une certaine polyvalence. Cela nous permet d’être très souple et ouvert à toutes sortes de projets qui sortent du cadre de l’Escape Game classique.
Qu’est-ce qui vous passionne le plus lors de la conception d’un projet ?
Bruno : D’abord, trouver un concept et ensuite, en faire un univers complet ! Nous essayons d’avoir un élément marquant pour chaque salle autour duquel nous développons un game design cohérent : les énigmes doivent raconter le scénario, tout comme l’espace dans lequel les joueurs évoluent.
Nous adorons également voir nos idées prendre vie à l’atelier et avoir les retours des joueurs. Nous vivons nos projets à 100% et c’est toujours très intéressant de voir l’aboutissement de plusieurs mois de travail.
Quel est le projet sur lequel vous avez travaillé dont vous êtes le plus fier ?
Bruno : Si nous devons n’en choisir qu’un seul, je dirais la salle Règlement de contes, de Pandore & Associés. Celle-ci ouvrira à la fin du confinement à Paris. C’est une salle sur le thème des contes comme son nom l’indique. Ses particularités sont sa taille de quasiment 100m² et la diversité des énigmes et des ambiances qu’elle met en scène. Nous sommes fiers de cette salle, car c’est un condensé de tous nos savoir-faire, autant en décoration qu’en électronique, il y en a pour tous les goûts ! Nous avons vraiment hâte d’avoir les premiers retours des joueurs !
Avez-vous rencontré des difficultés particulières lors de la conception d’un projet ?
Bruno : Nous avons rencontrés des difficultés sur plusieurs projets. Je pense que c’est une composante inhérente à notre métier qui demande de faire du sur-mesure dans des temps très courts. Notre plus mauvais souvenir reste notre premier projet à La Palmyre. Nous avions surestimé nos compétences et n’avons pas réussi à rendre vivante certaines idées de game design. Pour un premier chantier, c’était assez décourageant.
Nous surmontons ces difficultés en améliorant sans cesse notre organisation et accueillant avec beaucoup d’intérêt la critique. Nous sommes dans une démarche d’amélioration continue et avons pour objectif d’être au top dans tous les domaines de l’entreprise.
Nous avons joué les 3 salles de Mysteroom (Nice), quel travail de création avez-vous effectué pour ces salles ?
Bruno : Les 3 salles de Mysteroom ont été créées sur mesure, du scénario à la réalisation. Nous pourrions dire que la particularité des salles se trouve dans leurs thèmes, notamment pour O.L.I, qui était un univers peu exploité à l’époque. Ces salles sont des références anciennes et elles collent toujours aux attentes des joueurs mais le monde de l’escape game évolue très rapidement et nous nous devons de continuer à l’enrichir avec de nouvelles propositions !
Vous avez également travaillé sur l’escape game éphémère Coca Cola. Quelles ont été les consignes, les directives, sur quels aspects de l’escape game avez-vous participé ?
Bruno : Nous avons en effet travaillé sur Coca avec nos confrères de Coqs en Pâtes qui ont fait la conception du projet et nos collègues de Hint Hunt qui se sont, quant à eux, occupés de l’exploitation. Nous étions missionnés sur les décors et la réalisation des mécanismes. Hormis les contraintes liées au Palais de Tokyo (horaires plus strictes, accès moins libre), la salle bien qu’éphémère était très semblable à une salle en dur. Nous avons apprécié la gestion des flux sous forme de parcours, avec plusieurs groupes qui se suivent. C’est un format que nous avons depuis développé dans plusieurs projets.
Je pense que c’est une forme que nous verrons de plus en plus. L’expérience côté joueur s’en retrouve grandement enrichie tandis que la rentabilité et l’investissement côté exploitant restent proportionnels à la création de deux salles classiques.
Y a-t-il des différences de conception entre un escape game pérenne et un espace game éphémère ?
Bruno : Hormis pour le cas de Coca, il y a en effet des différences :
– Des budgets moindres, adaptés à la durée de vie de la salle,
– Des installations facilement démontables et plus légères,
Nous nous efforçons malgré tout de conserver nos standards de qualité et évitons de créer des espaces qui s’apparentent à des stands évènementiels. Nous jouons beaucoup sur les effets spéciaux et les jeux de lumière pour une installation rapide et une immersion impactante.
Comment utilisez-vous la VR lors de vos projets d’expérience immersive ?
Bruno : Nous apprécions les escape games, car ils permettent de sortir le jeu vidéo de l’écran. Ainsi, lorsque nous utilisons la réalité virtuelle, nous ne voulons pas isoler les joueurs, mais plutôt agrandir l’univers dans lequel ils se trouvent. Pour cela, nous créons des mécaniques de jeux qui permettent de réaliser des actions dans la VR qui ont une influence sur la réalité et inversement.
Par exemple, vous êtes dans une salle d’escape game qui se déroule dans un vaisseau en train de se crasher. À un moment du jeu, vous allez devoir enfiler un casque de VR et piloter un petit drone dans l’espace dont le rôle sera de réparer la coque extérieure du vaisseau. Une fois l’action réussie, une trappe dans la réalité s’ouvrira !
Quel projet en VR avez-vous aimé réaliser ?
Bruno : Nous réalisons en interne une série de jeux basés sur la mécanique décrite précédemment. Pour cela, nous nous sommes inspirés du célèbre Keep Talking & Nobody Explodes. Cette série met en scène une entreprise d’archéologie qui a inventé un système de transcendance permettant de revivre les histoires de certains objets. Les joueurs sont alors missionnés pour arriver à ouvrir des artefacts scellés de différentes manières. Ceux-ci sont matérialisés par de vrais mécanismes présents dans la pièce, tandis que d’autres joueurs se trouvent dans la réalité virtuelle. Le casque de VR circule au fil de la partie.
Plutôt qu’un escape game en réalité virtuelle, nous aimons présenter ce type de projet comme un escape game dans lequel il y a de la réalité virtuelle. Ce sont les connexions que nous pouvons créer entre ces deux mondes qui nous intéressent vraiment et qui définissent les bases du game design. Notre série comporte actuellement deux jeux : Le Tombeau des Géants qui racontent la chute d’un roi dans un univers de Dark Fantasy et Le Cadeau des Apokis qui retrace le voyage d’un Alien ayant quitté sa planète pour livrer un cadeau aux terriens.
Pour vous, quelles vont être les expériences immersives innovantes à venir dans les prochaines années ?
David : Pour nous, les escape games ont ouvert la voie à l’immersion comme loisir à part entière. Ils sont venus combler un manque qui se situait entre les bowlings, laser games et les grands parcs d’attraction : l’immersion à portée de main !
Depuis, le besoin de renouvellement des salles et la course à la nouveauté a petit à petit fait sortir l’escape game de son format originel en popularisant des activités plus anciennes et longtemps stigmatisées telles que les serious games et les murder parties. Rapidement, il est devenu évident que ce n’était pas seulement la nouveauté et la mécanique de l’escape game qui pouvait attirer les joueurs, mais bien l’expérience en elle-même. L’immersion au centre du loisir.
Dès lors, on peut de façon cohérente projeter l’évolution du loisir à travers le panel des possibilités liées à la simple notion immersive. Le joueur devient « spect-acteur » et intègre les scénarios qui lui sont proposés. L’univers et la mécanique de jeu ne comptent finalement plus autant que la qualité de l’immersion qui lui sera présentée. Les loisirs devront, quel qu’ils soient, apporter une dynamique immersive à leur proposition ludique. Ainsi nous verrons émerger des théâtres, concerts et même des sports interactifs alliant mapping, hologrammes, réalité augmentée et virtuelle avec l’activité initiale. C’est d’abord l’évolution de l’existant puis la création de nouveaux formats qui suivront.
Nous allons voir la notion de Concept & immersive game prendre de l’ampleur et devenir un terme générique définissant tout loisir permettant à l’utilisateur de vivre une expérience dépaysante, accessible à moindre distance et à moindre coût.
Du point de vue de notre entreprise, nous sommes préparés à répondre à une diversité de demandes plus originales les unes que les autres avec comme seuls points communs, la qualité immersive et la qualité de l’expérience utilisateur. En effet, nous aimons nous présenter comme une boîte à outils servant à relever une multitude de défis !
Voici venue la dernière question qui est un champ libre : de quoi auriez-vous envie de parler ?
Bruno : Nous aimerions apporter un message de soutien à tous les acteurs touchés par le virus et plus particulièrement aux gérants d’escape games, que nous sommes prêts à accompagner avec des mesures cohérentes par rapport à la situation (échéanciers adaptés, réflexion sur de nouvelles façons de penser les salles…)
Nous voulons également vous remercier pour votre implication dans la communauté Escape Game et pour nous avoir permis de nous exprimer ici !
Pour découvrir d’autres photos de leurs projets, rendez-vous sur leur site web ou leur page facebook !