cartes jeu de société GLOOM

Aimez-vous raconter des histoires pour le simple plaisir de jouer avec votre imagination ? C’est une joie sans prétention, sans réel but que d’improviser et de voir où cela nous mène. Si le principe vous intrigue ou vous plait intuitivement, voici notre sélection de jeux 100% narratifs et parfois collaboratifs pour vous raconter des histoires ! 

 


FRAGMENTS

Dans Fragments, on invente une histoire ensemble un peu comme dans un jeu de rôle, mais sans maître du jeu. 

A chaque partie, on choisit un monde représenté par une illustration et on crée son personnage. 

Ensuite, à votre tour, vous tirerez une carte sur laquelle figure un mot. Il peut s’agir d’une émotion ou d’un verbe, il peut être positif, négatif ou neutre. En tout cas, il sera le fil du fragment d’histoires que vous raconterez.    

Ces fragments mis bout à bout construiront l’histoire que vous tisserez durant votre partie. 

Le principe est très simple et fonctionne à merveille si on laisse aller son imagination et si on s’applique à intégrer les aventures de son personnage à ceux de ses partenaires de jeu. 

De Théo Rivière et Jonathan Favre-Godal, Illustré par Magali Aude et Raphael Samakh
De 2 à 6 joueurs
A partir de 10 ans
Pour des parties entre 30 et 60 minutes
17,90 € chez Philibert 


POUR LA REINE

Voici un jeu dont le seul but est aussi de créer une histoire ensemble.  

Ce jeu est également constitué de cartes. En début de jeu, on choisit la carte d’une reine parmi 14 illustrations proposées. Celle-ci apportera une personnalité à votre reine et aussi une ambiance sur laquelle reposera votre histoire. De là, vous partirez ensemble en voyage avec elle.

Ensuite, c’est très simple, à votre tour, vous tirerez une carte qui vous posera une question. En y répondant, vous imaginerez votre lien avec la Reine, le but de votre voyage et les péripéties qui vous arriveront. 

Le jeu se terminera lorsque la dernière carte sera tirée, ce qui mettra fin au jeu par une attaque faite à la Reine. 

Les règles sont ultra simples et le jeu permet de s’inventer une histoire au fil d’improvisations qui peuvent parfois mener très loin !  

De Alex Roberts
De 2 à 6 joueurs
A partir de 13 ans
Pour des parties entre 30 et 60 minutes
16 € chez Philibert 


RITUELS

Ce jeu suit exactement le même principe que Pour la Reine, mais propose donc de développer une histoire commune autour d’un… rituel.  

Le jeu est toujours constitué de cartes. En début de jeu, on choisit un contexte dans lequel on tentera d’accomplir notre rituel maléfique : Moyen Age, Cyber-punk, communauté hippie des années 70… On choisit ensuite un rituel parmi les 8 proposés, qu’on associera à ce contexte. On aura également des cartes Loyauté et Trahison qui serviront à la fin du jeu. 

Ensuite, c’est exactement le même principe : à son tour, on tire une carte qui posa une question et on créera progressivement notre histoire en y répondant. 

Le jeu se terminera lorsque vous tirerez la dernière carte. A ce moment là, il y aura un dénouement crucial : serez vous fidèle à votre culte ou le trahirez-vous ? 

Ce jeu est plus sombre que Pour la Reine, mais apporte un peu plus de re-jouabilité !  

De Nicolas Le Vif
De 2 à 5 joueurs
A partir de 14 ans
Pour des parties entre 30 et 60 minutes
16 € chez Philibert 


DONJONS & SIPHONS

Ce jeu suit aussi le même principe que Pour la Reine (décidément !), mais propose d’inventer une histoire plus drôle dans un monde Heroic Fantasy  

En début de jeu, on choisit son personnage qui sera un monstre (Gobelin, Squelette, Vampire, Gnome…) qui travaille dans un donjon et notamment au niveau des canalisations. D’ailleurs, l’objectif du jeu (cette fois, il y en a un) sera d’élire la ou le responsable des canalisations ! 

Ensuite, vous connaissez déjà le principe : vous tirerez des cartes qui vous poseront des questions. Petite différence : cette fois, chaque carte contient 2 questions : l’une qui vous est posé, l’autre que vous poserez à l’une des personnes avec qui vous jouez. 

Le jeu se terminera lorsque vous tirerez la dernière carte. A ce moment là, votre groupe élira le nouveau ou la nouvelle responsable.

Ce jeu est donc beaucoup plus loufoque que Pour la Reine et Rituels… 

De Nicolas Le Vif
De 2 à 6 joueurs
A partir de 12 ans
Pour des parties entre 30 et 60 minutes
16 € chez Philibert 


GREENVILLE 1989

Voici un jeu que nous aimons beaucoup et pour lequel nous avons déjà écrit un article complet.

Ici, il s’agira de raconter…. son cauchemar. 

Dans ce jeu, on incarne des adolescents qui vivent quand une petite ville américaine à la fin des années 1980 (si ça vous fait penser à Stranger Things, vous avez vu juste !) 

Un jour, vous vous réveillez dans un cauchemar et vous allez essayer de retrouver vos ami-e-s en leur décrivant où vous êtes. 

Le jeu contient de cartes oniriques magnifiques dont les images sont bourrées de référence à la SF des années 80 et un très beau plateau.

Les règles sont vraiment simples, le jeu est très rapidement pris en main. Il demande moins d’imaginations que les jeux précédents car on s’appuie sur des illustrations pour raconter ses bouts de rêve.

De plus, dans Greenville, il est possible de gagner ou de perdre.     

De Florian Fay, illustré par David Sitbon
De 3 à 6 joueurs
A partir de 16 ans
Pour des parties de 30 à 60 minutes
27 € chez Philibert 


PARIS 1889

Ce jeu est la suite de Greenville 1989. Il en reprend le mécanisme principal mais agrémente en plus une lutte contre une force du Mal.

Nos adolescents ont grandi, se sont retrouvés lors d’une réunion d’anciens élèves et sont tombés sur un portail magique qui les ont transporté à Paris en 1889. Bam. 

Ils sont donc projetés à l’époque de l’Exposition Universelle, au moment où une Abomination (comprenez : un très grand méchant) tente de rompre l’équilibre entre le bien et le mal. Pour se faire, Elle utilise des anneaux magiques que vous et votre équipe essayerez de récupérer. 

Vous allez vous dispersez dans différents quartiers de la capitale et enquêter. Ces quartiers sont représentées par des cartes aux illustrations tout aussi belles que dans Greenville 1989. De là, vous raconterez ce que vous voyez et vos intentions. 

Au fil de son enquête, votre personnage avancera sur une piste centrale sur le plateau de jeu et récupérera progressivement des anneaux magiques. Vous aurez à vos trousses l’Abomination qui progressera vers vous. A vous de ne pas perdre de temps !  

Bien qu’il ne soit plus question de cauchemars, Paris 1889 reste un jeu narratif d’horreur. Même si les règles sont légèrement différentes de celle de Greenville 1898, le jeu reste très facile à prendre en main.   

De Florian Fay, illustré par David Sitbon
De 3 à 6 joueurs
A partir de 16 ans
Pour des parties de 30 à 60 minutes
27 € chez Philibert 


GLOOM

Nous aimons aussi beaucoup Gloom qui est un jeu facile à transporter et très drôle lorsqu’on aime l’humour noir ! 

Dans Gloom, chaque joueur-se est responsable d’une famille dont chaque membre est représenté par une carte. On jouera avec des cartes transparentes que l’on pourra placer au dessus de celles de nos personnages et qui modifieront leurs états. 

Ces cartes sont des aventures que vivront nos héros et héroines, des évènements et des façons de mourir.  

Car le but de Gloom est de faire vivre le plus de mésaventures possibles aux membres de sa famille avant de les tuer définitivement. Et bien sur, parallèlement, on peut tout à fait faire vivre des super évènements aux familles de nos adversaires pour les freiner et de les empêcher de gagner. 

C’est donc un jeu plein de rebondissements qui nous amène à raconter des histoires totalement surréalistes et burlesques.

De Keith Baker, illustré par J. Scott Reeves et Michelle Nephew
De 2 à 4 joueurs
A partir de 13 ans
Pour des parties de 30 à 60 minutes
26,90 € chez Philibert 


GLOOM les suites 

Gloom a eu beaucoup de succès, il existe donc des extensions : 

  • Foyers malheureux : ajoute des demeures, des mystères et une nouvelle famille à martyriser.
  • Invités Indésirables : ce sont des personnages qui iront de familles en familles et les dérangeront fortement.
  •  Expéditions Malchanceuses : amène nos familles à vivre d’odieuses Odyssées lors d’expéditions dans des lieux tout aussi dangereux que répugnants.

Dans Gloom Cthulhu, on contrôle le destin de personnages tirés des livres de Lovecraft, qui subiront des horreurs les amenant au bord de la folie.  

Dans Gloom Muchkin, voici un mix fort intéressant puisque le jeu Muchkin est lui-même un humour décalé. Il s’agira donc de faire beaucoup de mal à des aventuriers accro aux péripéties épiques !

Il existe aussi d’autres Gloom qui n’ont pas encore été traduits en français, notament un Gloom sur Game Of Thrones et un Gloom sur les contes de fée  


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