gros plan sur le jeu Conspiracy

Top 10, meilleurs jeux de société à 2 joueurs (partie 2)

auteur Virginie [ OWAG ] [ Chroniqueur invité ]

On trouve un très grand nombre de jeux de société spécialement conçus pour 2 joueurs, nous vous en avons présenté une sélection dans notre  Top 10, meilleurs jeux de société à 2 joueurs (partie 1)

Mais d’autres jeux prévus pour plus de joueurs sont super agréables à deux, voire même parfois meilleurs sous cette configuration. Voici une petite sélection dans laquelle, nous avons choisi des jeux aux univers et niveau de difficultés le plus varié possible. Vous croiserez donc autant des jeux familiaux qu' »experts », le tout étant classé par prix croissant.  

Les jeux pour plus de deux joueurs mais très fluides à 2 joueurs 

THE MIND

Voici l’ovni qui a surpris le monde ludique en 2018 et a remporté des prix, malgré le fait qu’il aille totalement à contre-courant de ce qui se fait : l’esthétisme n’est pas top, les règles sont ultra épurées, on n’y élabore pas de stratégie et c’est un jeu d’ambiance dans lequel on ne peut pas parler ! What ??!!    
 
The Mind est un jeu collaboratif composé de cartes numérotés de 1 à 100. On doit tous faire en sorte de poser nos cartes dans un ordre croissant, mais sans se parler ou montrer explicitement quelle-s carte-s on a en main.
 
Au premier tour, tout va à peu près bien, chacun-e pioche et pose qu’une seule carte. Mais au fil des tours, on rajoute une carte à notre main, ayant donc de plus en plus de cartes à poser.
 
Ce jeu est très beau défi ! Comme la communication verbale, est interdite, il peut déstabiliser ceux-celles qui ne savent pas (encore) que justement la communication non-verbale est plus importante que les mots. 
        

De Wolfgang Warsch, illustré par Olivier Freudenreich
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Pour des parties de 15 minutes
10,95 € chez Philibert 


ABYSS – CONSPIRACY

Voici un de nos jeux préférés ! Il est beau, présente des parties courtes qui se renouvellent. Il est interactif tout en permettant d’élaborer une stratégie évolutive. 

Nous voici au fond des eaux, dans les noirceurs des Abyss… Il y règne des seigneurs, représentés sur des cartes par diverses sortes d’animaux aquatiques (nocturnes ?). Ils ont chacun un corps de métiers et surtout une couleur, ce qui est aussi beau que pratique. On les obtient via une pioche commune.

Des règles super bien dosées permettent de gagner des points de 4 façons différentes. Le tout est de saisir les opportunées à chaque tour tout en empêchant l’autre d’obtenir la-les carte-s qui l’intéresse-nt. 

Ce jeu est vraiment fluide à deux, les parties s’enchaînent rapidement. La boite en métal est transportable, ce qui est un gros avantage, on peut la prendre dans ses bagages et elle ne risque pas de s’abîmer. 

De Bruno Cathala, Charles Chevallier, illustré par Pascal Quidault
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Pour des parties de 30 minutes
13,50 € chez Philibert 


TINY EPIC QUEST

Ce jeu fait parti d’une série, les Tiny Epic, dont je vous écrirai un top dès que possible. Ce sont de « grands jeux dans de petites boites ». Les concepteurs de cette collection proposent des jeux très différents dans les univers et les mécaniques de jeux, mais on y retrouve une constante : ils sont super beaux, élaborés, compacts au niveau de la boite, mais ils prennent une certaine place une fois installés !

Tiny Epic Quest propose une aventure dans laquelle on incarne un-e héros-ine. On y combat des gobelins, travaille sa magie, tente de réussir des quêtes. A chaque tour, le jeu se divise en 2 phases : une partie de placement de meeples où on met en place sa stratégie, suivie d’une phase de stop encore avec des dés où on croise les doigts. 

Selon moi, le jeu a 3 points forts : il est super beau, il propose assez de choix stratégiques pour avoir une certaine profondeur, il est interactif. A chaque phase, l’autre joueur-se profitera de l’action que l’on fera. Il faut le-la prendre constamment en compte.     

Mais attention, ce n’est ni un jeu stratégique d’expert à cause de la phase de « stop-encore » avec des dés, ni un jeu familial, car les règles présentent quelques subtilités et donc beaucoup d’attention lors de la première partie.  

De Scott Almes, illustré par Adam P. McIver, Miguel Coimbra
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Pour des parties de 60 minutes
26,90 € chez Philibert 


GLOOM

Voici un jeu narratif CRUEL ! Dans Gloom, on torture ses personnages avant de les tuer et on cajole ceux des autres. Car c’est en ayant des malus que l’on gagne !

En début de jeu, on choisit donc une des 4 familles et on pioche des cartes. Ces dernières présentent des situations négatives ou positives assez loufoques. Le principe du jeu est de raconter une histoire cohérente qui nous permette de poser l’une de nos cartes en main sur un personnage. Les cartes sont donc transparentes ! 

C’est un jeu d’ambiance qui demande donc une certaine dose d’imagination. Nous le déconseillons donc aux timides. 

De Keith Baker, illustré par Scott Reeves
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Pour des parties de 60 minutes
26,90 € chez Philibert 


NIDAVELLIR

Voici un jeu récent qui a reçu un très bon accueil, voire même un prix, le Tric Trac d’Or. Et c’est mérité, car ce jeu conjugue de très bonnes mécaniques et n’a qu’un seul défaut. Et non, personne n’est parfait ! 

On y recrute des nains qui boivent des bières dans des cavernes. Pour ce faire, chaque joueur-se possède une bourse contenant des pièces d’or. A chaque tour, on mise une pièce par taverne et ce, face cachée. Voici donc de la programmation. La personne qui a fait la plus grosse mise peut récupérer un nain en premier, normal.

Si on ne souhaite pas miser, on peut aussi augmenter la valeur d’une pièce de sa bourse durant le tour en misant une pièce de valeur 0 sur une taverne. Ce système s’appelle du coin building : cela permet de devenir plus riche, donc plus puissant lors de ses mises aux prochains tours.

Il existe différentes familles de nains, qui permettent de marquer des points suivant différents systèmes de calcul. Quand on a recruté un nain de chaque famille, on peut recruter un nain bonus qui permet de faire des actions particulières ou qui présente certains avantages. Et à partir de là, on peut s’amuser à faire des combos. 

Tout ca rend le jeu très intéressant surtout à deux joueurs ! À chaque nouveau tour, on cherche à construire son jeu tout en essayant de prévoir ce que l’autre joueur va jouer et là, voici un drame classique : est ce que je cherche à récupérer les nains qui m’avantagent ou ceux qui avantagent l’autre ? Et du coup, où va-t-il-elle miser au plus haut ? A partir de là, comment miser de façon complémentaire pour tout remporter ou limiter la casse ? 

À deux joueurs, le jeu est donc très interactif et tendu, c’est un régal. Par contre, à 4, il est difficile de suivre les stratégies de tout le monde tout en développant la sienne. Car sans vous donner de détails, le point négatif de ce jeu est le calcul des points en fin de partie. C’est des maths demandant de sortir la calculette. 

Petit plus de ce jeu : on y rencontre autant de personnages féminins que masculins, et les règles ont une écriture inclusive. Ca peut être perturbant, comme pour toutes choses dont on n’est pas habitués, mais c’est un grand pas, merci ! 

De Serge Laget, Jean-Marie Minguez
De 2 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Pour des parties de 45 minutes
31,50 € chez Philibert 


GINKGOPOLIS

Voici un jeu auquel on joue beaucoup. On n’en parle pas beaucoup dans le monde ludique, mais il vient d’être réédité et c’est tant mieux !

Ginkgopolis est une ville écologique et nous allons participer à son développement. Nous y construisons de bâtiments en hauteur ou des quartiers, agrandissement ainsi l’agglomération. Et nous essayons également d’avoir la main mise dessus pour gagner des points !

En vrai, le thème est assez plaqué et l’esthétisme n’est pas forcément le point fort de ce jeu. C’est surtout ses règles originales et sa fluidité qui nous attire. 

Les quartiers de la ville sont représentés par des tuiles numérotées et colorées qui forment le plateau. Pour les jouer, on utilise des cartes qui les représentent. À chaque tour, on choisit une carte du paquet que l’on a en main pour faire une action, puis on passe ce paquet à son voisin. Ce système de draft rend le jeu éminemment interactif.    

À chaque tour, on peut donc récupérer des ressources, se répandre sur le plateau ou agrandir un bâtiment déjà existant. L’idée est simple, mais la mécanique du jeu permet de vivre des supers rebondissements et rend le jeu super exaltant. De plus, on peut y élaborer des stratégies différentes à chaque partie, ce qui renouvelle bien les parties. 

À deux, ce jeu est une petite merveille ! 

De Xavier Georges, illustré par Gael Lannurien
De 1 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Pour des parties de 45 minutes
34,90 € chez Philibert 


TOKYO HIGHWAY

Pour varier les plaisirs, voici un jeu d’adresse tactique. 
 
Nous y construisons des autoroutes qui s’entremêlent et nous y posons nos voitures pour marquer nos points. 
 
Esthétiquement, malgré le fait qu’il faille construire des autoroutes (sujet qui nous déplaît par essence), le jeu est très beau. Le gris des structures que l’on construit vient mettre en valeur les couleurs des voitures.
 
Côté stratégie, la mécanique de pose est très simple, mais la bonne dose de réflexion est au rendez-vous. À son tour, on doit prolonger sa route en plaçant un nouveau tronçon de route sur un pilier. Le pilier doit avoir une hauteur supérieure ou inférieure de 1 par rapport au pilier avec lequel il est relié. Pour pouvoir placer une voiture et donc gagner des points, on doit surplomber la route de l’adversaire.   
 
C’est ainsi qu’on crée un jeu qui va être assez compact et on perd bien sur des points si on fait tout tomber ! 
 
Pour les gros doigts, le jeu contient une pince qui permet d’œuvrer avec précision et sans risque. 
 
Ce jeu demande de la concentration, du calme et donc une bonne maîtrise de sa respiration abdominale ! 
 
 

De Naotaka Shimamoto, illustré par Yoshiaki Tomioka 
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Pour des parties de 45 minutes
35,90 € chez Philibert 


PILLARDS DE LA MER DU NORD

Nous voici dans la peau tatouée de Vikings et allons préparer des raids et piller des villages ! 

C’est donc un jeu de conquête, mais pour se faire, il faut également bien être bien paré. Dans notre village, il y a 8 bâtiments où l’on se rendra pour récupérer des provisions, embaucher son équipe, gagner de l’argent. Une fois prêt, on pourra attaquer des ports, des forteresses, des abbayes. 

Le système de jeu est très malin. Nous avons toujours un ouvrier en main. À notre tour, nous le posons à un emplacement vide pour réaliser une action. Puis, nous récupérons un autre ouvrier situé sur un autre emplacement pour effectuer l’action associée.  

On y élabore une stratégie sur plusieurs tours, mais sans passer un temps infini à réfléchir. À deux, le jeu est très fluide. 

Nous apprécions également beaucoup la beauté des illustrations de Mihajlo Dimitrievski qui rend le jeu très immersif. 

De Shem Phillips, illustré par Mihajlo Dimitrievski 
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Pour des parties de 80 minutes
38,90 € chez Philibert 


MARRAKECH

Voici un joli jeu familial très agréable à jouer ! 

On y incarne un marchand de tapis, et justement, le but est de recouvrir le plateau de ses tapis pour gagner des points. 

Au début de son tour, on lance un dé qui déterminera le nombre de pas que le pion marchand de tapis fera sur le plateau. Ensuite, si on tombe sur une case libre, on déposera un tapis, mais si on tombe sur la case d’un-e adversaire, on lui versera des dirhams. C’est simple et efficace. 

Il y a bien sûr du hasard dû à l’utilisation du dé, mais on peut élaborer une petite stratégie en jouant avec l’orientation que l’on fait prendre au pion. 

Ce jeu est très beau, les tapis sont d’ailleurs en feutrine. Nous l’apprécions comme un jeu d’ambiance sans prise de tête, que l’on peut aussi proposer à des personnes qui ne sont pas forcément familiarisées avec les jeux de société moderne.   

De Dominique Ehrhard, illustré par Marie Cardouat
De 2 à 4 joueurs
A partir de 6 ans
Pour des parties de 15 minutes
34,90 € chez Philibert 


CULTE

Dans Culte, on incarne un Dieu, ou plus exactement une divinité maléfique. On gagne en répandant son emprise grâce à des prêtres et à des fidèles qui nous vouent donc… un culte. 

Sur le papier, les règles de ce jeu sont super simples. Le plateau représente des quartiers qui correspondent à des actions. A chaque tour, on pose des prêtes dans les quartiers de son choix. Et si on en devient majoritaire, on peut réaliser les actions associées. C’est ainsi que l’on développe son jeu. 

Concrètement, c’est un jeu plutôt complexe dans lequel on doit tout peser. Il y a des tonnes de façon de progresser tout en contrant les plans de l’autre. C’est un vrai régal à deux, qui nous donne la même sensation que les échecs.  

De plus, Culte permet de faire des parties très variées. On peut y gagner de 3 façons différentes, donc changer d’axe de développement selon les parties. Et c’est sans compter sur le fait que le jeu propose des divinités aux pouvoirs très différents. Vous pouvez donc tout autant apprendre à en maitriser une que varier les Dieux. 

Mais attention, c’est un jeu exigeant qui conviendra plutôt aux boardgamers. 

De Konstantin Seleznev, illustré par Anton Kvasovavov
De 2 à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Pour des parties de 90 minutes
49,90 € chez Philibert 


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